围绕完成三分钟教学、异步回合和好友挑战闭环,负责产品部分的方案与实际交付。每周同步结果、阻力及下一步安排。
数值设计、轻游戏产品、用户研究每周 10—20 小时
面向每天只有十分钟空闲的策略玩家,聚焦多人对战等待长且新手学习负担重。首轮完成三分钟教学、异步回合和好友挑战闭环,寻找游戏增长合伙人一起推进。
我们希望为每天只有十分钟空闲的策略玩家解决一个具体问题:多人对战等待长且新手学习负担重。
第一阶段范围
完成三分钟教学、异步回合和好友挑战闭环。先限定一个主要使用场景,记录使用过程中的阻力,再决定是否扩大范围。当前还在收敛方案,希望先一起完成需求访谈和纸面原型,确认核心假设后再投入开发或打样。
分工与合作
发起人负责技术研发方向,已有搭档负责产品方向;接下来招募游戏增长合伙人。每周一次集中复盘,重要决策、投入和成果归属先书面确认。
首轮验收
以“完成三分钟教学、异步回合和好友挑战闭环”为交付边界,拆成可演示成果、问题清单和下一轮计划。首轮建议四至六周,每周记录进展,若核心假设不成立及时调整。
需要一起解决的难点
多人对战等待长且新手学习负担重,不能只靠宣传话术解决;需要把数值设计、轻游戏产品、用户研究落实到可操作的流程或样品中。
围绕完成三分钟教学、异步回合和好友挑战闭环,负责产品部分的方案与实际交付。每周同步结果、阻力及下一步安排。
一起服务每天只有十分钟空闲的策略玩家,承担游戏增长相关工作;首轮协作四至六周,先明确一项可验收成果。